VR SPORTS STUDIO ile yepyeni bir dünyaya açılın!
Spor hekimliğinde kullanılan metaverse’nin birçok örneği vardır. Bunlardan biri, sporcular için antrenman simülasyonları oluşturmak amacıyla sanal gerçekliğin (VR) kullanılmasıdır. Bu, sporcuların gerçekçi ortamlarda antrenman yapmasına olanak tanır ve performanslarını artırmalarına yardımcı olabilir. Bir başka örnek ise, antrenman ve müsabaka sırasında sporculara bilgi ve geri bildirim sağlamak için artırılmış gerçekliğin (AR) kullanılmasıdır. Bu, sporcuların kendi performanslarını daha iyi anlamalarına ve gerekli ayarlamaları ve iyileştirmeleri yapmalarına yardımcı olabilir.
Örneğin, Oculus Quest 2 VR cihazında, kullanıcının ellerine bakan başlığın ön tarafında bulunan 6 kamerayı analiz etmek ve elin 3 boyutlu yapısını ve elin mekansal konumunu anlamak için makine öğrenimi kullanılıyor. 3D eller kullanıcının kafasına göredir. Bu gerçekten önemli çünkü ellerinizi giriş cihazı olarak kullanmanıza izin veriyor; bu da ameliyat simülasyonları gibi şeyler için çok önemli veya denetleyiciye ihtiyaç duymadan ellerinizi kullanarak VR içeriğiyle etkileşim kurmanıza olanak tanıyor. AR/VR cihazlarıyla arayüz oluşturmak için ellerin kullanılması, Metaverse’nin dönüşümsel etkisinin arttırılması için çok önemlidir. Ayrıca, gerçek zamanlı 3 boyutlu görüntülerin Oculus Quest veya HTC Vive gibi cihazlarda görüntülenmesine olanak tanıyan donanım ve yazılımın geliştirilmesi de çok önemlidir.
Mental Sağlık ve VR Sports
Özellikle baskı ve rekabetin çok yüksek olduğu tenis veya olimpiyat yarışları gibi solo sporlarda, sporcuların kariyerlerinin uzun ömürlü olması için uygun zihinsel eğitim çok önemlidir. VR, izleyiciyi bambaşka bir alana götürebilen, görsel ve ses gibi dış sinyalleri engelleyebilen harika bir araçtır. Bu, izleyicinin gerçek dünyada mümkün olmayan şekillerde eğitime ve terapiste odaklanmasına yardımcı olur. VR, 3 boyutlu görseller ve ses aracılığıyla, uygun zihinsel terapi için gerekli olan egzersizleri ve yöntemleri artırarak terapi seanslarını da geliştirebilmektedir.
Sporcu Eğitimi için VR/AR
Sporcuların kişisel gelişim oranlarının değerlendirilmesinde yapay zeka ile entegre çalışan VR platformları kullanılabilir. Kanıtlar, artırılmış gerçekliğin spor rehabilitasyonu ve eğitiminde potansiyel faydasını desteklemektedir. Profesyonel bir antrenörün yapacağı gibi, sorunları göstermek ve sorunları çözmek için sporcuların tekniklerini analiz eden bir dizi uygulama veya deneyim vardır. Golf Boost AI, artırılmış gerçeklik ve yapay zekanın bir araya gelerek kullanıcıların golf vuruşlarını analiz ettiği ve profesyonel düzeyde tekniğe ulaşmak için ayarlamalar veya ince ayarlar önerdiği bir örnektir. Uygun tekniğe sahip olmanın en büyük faydalarından biri, özellikle profesyonel bir antrenöre erişimin sınırlı olabileceği sıradan bir aktivite olarak spora katılan bireyler söz konusu olduğunda, kötü veya kötü biçimlendirilmiş teknikten kaynaklanan uzun süreli yaralanmalardan kaçınmaktır.
Başka bir örnek ise tenis eğitimi için bir VR deneyimi olan Oyuncu 22’dir. Oyuncu 22, VR kontrol cihazını bir tenis raketine dönüştüren ve cihazın oyuncunun hareketini doğru bir şekilde takip etmesini sağlayan bir cihazla birlikte gelir. Oyuncuya, tekniğinin nerede eksik olduğunu veya yetersiz kaldığını görmek için profesyonel bir backhand veya forehand hareketi katmanı sunulur. Spor tekniklerinin artırılmış 3 boyutlu görüntüler yoluyla görsel olarak öğrenilmesi, Metaverse’nin büyük bir faydasıdır ve gerçek hayatta mümkün olmayan bir şeydir.
Metaevren ( metaverse) nedir?
“Metaveren”, İnternet’in sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) başlıklarının kullanımıyla mümkün kılınan tek, evrensel ve sürükleyici simüle edilmiş bir alan olarak varsayımsal bir temsilidir. Gerçeklik sonrası evren, fiziksel gerçekliği dijital sanallıkla birleştiren daimî ve kalıcı çok kullanıcılı bir ortam” olarak tanımlanmaktadır. Sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) gibi sanal ortamlar, dijital nesneler ve insanlarla çoklu duyusal etkileşimi mümkün kılan teknolojilerin yakınsamasına dayanmaktadır. Dolayısıyla Metaverse, kalıcı çok kullanıcılı platformlarda sosyal, ağ bağlantılı sürükleyici ortamların birbirine bağlı bir ağıdır.
Dijital eserlerle gerçek zamanlı ve dinamik etkileşimlerde kesintisiz, somutlaştırılmış kullanıcı iletişimine olanak tanır. İlk yinelemesi, avatarların aralarında ışınlanabildiği bir sanal dünyalar ağıydı. Bu gerçekten kapsamlı ve kapsayıcı bir tanımdır çünkü gerçekten geniş anlamda Metaverse, iyi bağlantılı bir “kalıcı” sistem içinde diğer bireylerle ve dijital içerikle sanal olarak etkileşime girebilen, aynı zamanda verileri ve gizlilikleri üzerinde tam kontrole ve güce sahip olan bireylerle ilgilidir. Mevcut durumunda Metaverse’nin bazı sistemlerin ara bağlantısı olduğu düşünülüyor: blockchain, Web3, artırılmış/sanal gerçeklik (AR/VR), yapay zeka ve gerçek zamanlı grafikler. Kısaca, kripto para birimleri ve NFT’ler (non-fungible tokens) gibi blockchain sistemleri, kullanıcıların banka veya sanat taciri gibi üçüncü taraf kurumlara ihtiyaç duymadan para birimi veya sanat eseri gibi varlıklara sahip olabileceği ve aktarabileceği merkezi olmayan bir sisteme olanak tanır.
Yapay zeka, hemen hemen her sektörde kullanılabilecek oldukça geniş bir tplatformdur ancak Metaverse’de yapay zeka veya makine öğrenimi, kullanıcının verilere veya çıktıya daha hızlı ve daha verimli bir şekilde ulaşmasına yardımcı olan sistemleri içerecek şekilde genelleştirilebilir. Yapay zeka, Metaverse’ye yol açan tüm teknolojilerin, yani algı, hesaplama, yeniden yapılandırma, işbirliği ve etkileşimi içeren teknolojilerin geliştirilmesi için çok önemlidir. Meta veri ekosistemini tamamlayan son parçaya gelince, önemli bir bileşen artırılmış gerçeklik veya sanal gerçekliktir. En basit haliyle, artırılmış gerçeklik, izleyicilerin vizyonunun üzerine gerçek zamanlı dijital bilgi ve görüntüleri dayatır. Temel olarak bireyin görsel ve işitsel duyularını güçlendirerek insanların göremediklerini görmenizi veya duyamadıklarını duymanızı sağlar. Şu anda sanal gerçeklik, artırılmış gerçekliğe açılan bir kapı olarak görülüyor çünkü VR’dan elde ettiğimiz deneyim, optik ve grafik donanım teknolojilerindeki mevcut kısıtlamalar nedeniyle AR’den önemli ölçüde daha iyi. Teknoloji yetiştiğinde ve ana akım haline gelip bir akıllı telefon kadar popüler hale geldiğinde AR, insanların birbirleriyle ve çevreleriyle etkileşimini çarpıcı biçimde değiştirmeye hazırlanıyor. AR’nin sağlık hizmetlerini, özellikle de tedavi alma şeklimizi, konsültasyonlarımızı veya fiziksel sağlığımızın yanı sıra zihinsel sağlığımızı da iyileştirme şeklimizi nasıl iyileştireceğini ancak hayal edebiliriz. Tüm bu sistemlerin birlikte çalışabilmesi için gerçekten çok önemli bir teknolojiye ihtiyacı var ve bu teknoloji gerçek zamanlı grafiklerdir. Herhangi bir şeyi sanal olarak yapabilmek için, dünyanın grafiklerinin ve 3 boyutlu temsilinin inandırıcı, eğlenceli olması ve gecikme olmadan görüntülenmesi gerekir. Unreal Engine gibi yazılımların ve Nvidia RTX grafik kartları gibi donanımların hızla gelişmesiyle birlikte oyunlar ve sanal ortamlar gerçeğe her zamankinden daha yakın. Tıpkı internetin veri ve bilgileri kitleler için demokratikleştirmesi gibi, Metaverse’nin amacı da sağlık hizmetlerinden sosyal etkileşimlere kadar her şeyi demokratikleştirmektir. Bu makalenin başında da belirtildiği gibi Metaverse, bağlantılı, güvenli, etkileşimli ve eğlenceli bir ortam oluşturmak için birçok farklı sistemin birlikte çalışmasını gerektiren yepyeni bir terimdir.